撰稿:三三

尽管暑期档期间没有推出新的棋牌游戏,但是关于棋牌游戏的消息却不少。

近期,贵州、湖北、河南等地警方纷纷曝光了斗地主、捕鱼游戏涉嫌赌博、诈骗的案件,这一情况也得到了官方媒体的连续报道。与此同时,火岩控股这家因子公司涉赌而停牌一年的公司,终于在2023年发布了其2021年年报。然而,令人遗憾的是,该公司的股价仍然停留在以灰色显示的0.56港元。

进入8月初,淘宝斗地主游戏主动公布了其月活跃用户已经超过4500万的消息,然而内部员工却表示公司面临着巨大的盈利压力。与此同时,姚记科技预计上半年的归母净利润将同比增长超过100%,尽管如此,员工们却表示这与棋牌游戏并没有太大关系。

经济形势不断恶化,收入持续减少,似乎那个轻松赚钱的时代已经成为过去。

01. “最好的品类”

在多次关于游戏品类的采访中,许多大厂的制作人和市场负责人都开玩笑说:无论是原理还是效果,没有任何一种游戏品类能够超过棋牌游戏。

这项活动的规则简单易懂,开发和运营的成本也可以控制。同时,参与的门槛非常低,吸引了广泛的受众,而且还有着悠久的文化和民俗传统,可以与健康生活和体育竞技概念相联系。

用黑话来说,这个东西是个低门槛+超多人天天玩+一直有新活动+能赚很多钱的东西。

在这个市场中,企业不再需要具备专业的美术、文本、关卡、数值和用户教育能力。相反,他们只需要整合现实社会中已经存在的各种棋牌玩法,并且通过对局匹配和社交系统的优化来实现内购和广告收入。这个市场上的数亿用户天生就对规则非常了解,他们对美学和沉浸感的要求并不高,而且还自带社区。

近年来,联众、途游、竞技世界、火岩、姚记以及腾讯游戏大厅等棋牌游戏平台的迅速崛起,充分展示了棋牌游戏在市场上的优势和受欢迎程度。这些平台的成功不仅证明了棋牌游戏市场的潜力,也反映出人们对于这类游戏的喜爱和追求。

举例来说,腾讯在腾讯棋牌成为独立品牌之前的十多年里,一个由光子工作室群下的中型附属团队组成的团队每年都能推出十多款新品。到2015年,腾讯棋牌游戏的月活跃用户已经超过1.8亿,这为其他腾讯游戏提供了宝贵的流量来源。在这段时间里,腾讯的高级执行官张志东也为团队提供了一些建议,一个由20个人组成的团队用了6个月的时间就开发出了月活跃用户达到千万的《天天象棋》游戏。

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以姚记为例,这是一家传统行业公司,主要经营"文体器材"。然而,令人惊讶的是,他们在2018年通过简单的并购迅速进入游戏行业,并实现了业绩的爆发式增长。尤其是在疫情期间,他们的年营收连续翻倍,游戏收入占比超过30%,达到了10亿元以上,这一数字甚至超过了同期大部分游戏上市公司。这个例子再次证明了企业通过并购可以实现跨行业的成功转型,以及在特殊时期的灵活应对能力。

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然而,正是这样一个看似完美的品类和市场,正在面临一系列的考验。这些考验包括品类的负面特性、市场的变化以及企业能力跟不上节奏。

02. 优点即是缺点

文清是一位曾在联众、竞技世界等多家棋牌企业从事研发工作的专家。他表示,棋牌游戏具有大众化的特点,能够吸引广大玩家的参与;此外,棋牌游戏还能够帮助玩家在现实生活中积累经验和技能;而且,棋牌游戏的门槛相对较低,容易上手。然而,文清也指出了棋牌游戏存在的一些缺点,这三个优点也是其缺点所在。

他认为,棋牌游戏与MOBA、MMO、ARPG等游戏的价值是不同的。他认为,棋牌游戏并不是创造一种全新的游戏体验,而是将线下实体娱乐转化为线上形式。

基于这一特点,游戏的受众群体非常广泛,这意味着玩家进入游戏并保持留存的主要因素并不是游戏本身的质量,而是他们对传统棋牌玩法的热爱程度。因此,我们在进行用户画像时会面临一些困难,初期数据也难以为运营和更新提供指导。

门槛过低,这意味着用户数量众多,但也意味着竞争对手众多。

然而,这种丰富的现实经验也带来了两个不利的特点。

首先,用户的习惯和玩法往往是固定的,这使得创新变得困难。

其次,现实中的棋牌游戏往往与金钱收益和赌博有关,这增加了产品本身违法违规或玩家利用产品实施犯罪的风险。我有一个朋友在宣传行业工作多年,他告诉我,即使在手游产业大爆发的那几年,很多地区对棋牌游戏和棋牌游戏比赛仍持谨慎态度,认为它们比《英雄联盟》等游戏和比赛更不健康,更不合法。这是因为在传统观念中,游戏和打牌都被认为是不健康的,更不用说把它们结合在一起了。

因此,我们可以观察到一些曾经颇具影响力的棋牌游戏公司如联众等老牌大厂正在逐渐失去市场份额,而一些新兴品牌如途游、JJ、微乐等则频繁出现“涉赌、诈骗”等负面新闻。此外,火岩公司也因为某些原因而停牌。

当然了,也有许多厂商不得不做出改变。

03. 随机,应变

如果要将中国棋牌游戏的发展划分为不同阶段,文清提出了两个关键时期:创新迫在眉睫时期和创新困难时期。

在创新迫在眉睫时期,中国棋牌游戏面临着巨大的市场竞争和用户需求的变化。为了在激烈的竞争中脱颖而出,游戏开发者被迫进行创新,推出新的游戏玩法、引入新的技术和功能,以吸引更多的玩家。这个阶段的特点是创新意识强烈,游戏市场充满了新鲜感和活力。

然而,随着时间的推移和市场的饱和,中国棋牌游戏进入了创新困难时期。在这个阶段,游戏开发者面临着创新难度增加、市场需求趋于饱和的挑战。他们需要面对如何在已有的游戏基础上进行创新,如何满足玩家对新鲜感和刺激的需求。这个阶段的特点是创新变得困难,游戏市场呈现出相对稳定的状态。

总的来说,中国棋牌游戏的发展可以分为创新迫在眉睫时期和创新困难时期。这两个阶段都是游戏开发者为了适应市场变化而进行的创新努力的体现。

在过去的近20年里,网络游戏行业经历了一个兴起的阶段,直到疫情爆发前。文清和另一位经验丰富的游戏从业者总结道,这个阶段的特点是为了摆脱赌博的影响并留住用户而不断进行创新。

这个地区有很多类似的例子,比如在早期,腾讯棋牌线从2003年开始进入市场,最初推出的产品是QQ游戏大厅,直接将传统棋牌游戏移植到线上,通过内购游戏币来盈利。到了2010年前后,他们开始推出更加独立、精品的项目,如欢乐系列和天天系列,这些项目轮番登场。

在这个阶段,腾讯们的创新在于在线上平台的基础上进行了有风格的美术和音乐设计,并引入了防作弊和防赌博系统。他们通过积分排位和社交体验来取代传统棋牌游戏中的金钱收益,同时将这一需求转化为推出了多种变现方式,包括游戏道具(如虚拟外观和宠物等积分道具以及互动道具)、月卡、广告甚至IP授权等。

与此同时,途游、JJ等公司纷纷推出了自己的赛事品牌,通过线下、电视台和网络等多个渠道举办棋牌比赛。这些比赛都秉持着文体健康的理念,旨在为广大棋牌爱好者提供一个良好的竞技平台。

随着时间的推移,手游行业的发展越来越迅猛。版号的紧张局势以及用户的挑剔要求,使得那些不想被淘汰的厂商必须采取一些更具刺激性的举措。这些举措包括推出原创玩法(如花式玩法、换牌玩法、道具战等)、在多个场景进行买量推广、举办赛事并分级、推出网赚模式、进行IP衍生开发、推出小游戏或云游戏启动、以及采用类似BattlePass的付费模式等等。这些创新举措将有助于厂商在竞争激烈的市场中保持竞争力。

在游戏业不景气的时候,棋牌游戏凭借着所谓的“宅经济”红利取得了成功。途游、竞技世界、姚记等多家知名企业在过去三年中实现了超过50%的业绩增长。为了应对市场需求,这些企业纷纷扩充了研发团队的规模,人数增加到了几百人,研发团队的占比也从原先的30%、40%提高到了60%以上。

进入现在阶段,我们面临着两个不同的挑战。一方面,宅经济的红利期已经过去,整体经济环境也在下滑。另一方面,老兵们面临着以前从未遇到过的成本和能力压力。

遗憾的是,我们再次面临着被迫改变的局面,但这次似乎没有什么新的方法可供尝试。

04. 幸存者困局

2023上半年,淘宝的斗地主游戏吸引了4500万月活跃用户,而姚记的净利润翻倍增长。从外行的角度来看,这表明棋牌游戏行业非常热门。

然而,现在越来越多的棋牌游戏玩家正面临着前所未有的焦虑。

另一方面,随着成本的不断上升和营收的压力增加,用户的付费意愿却在不断下滑,这两者之间形成了一种矛盾。

根据某头部棋牌游戏运营人员透露,自2022年第四季度开始,公司已经进行了多轮优化以降低成本,导致项目原本近百人的团队现在只剩下不到60人。与此同时,作为内部高DAU(日活跃用户)产品,管理层已经将产品定位从“维持用户基础盘”转变为“确保用户规模稳定同时扩大盈利”。

人员短缺、集团内部资源紧张,以及商业化KPI的提升,都给我们带来了巨大的压力。

为了增加商业化效益并保持用户规模,我们决定对原本每20天更新一次的运营活动产品进行更频繁的更新。我们将缩短更新周期至10天,甚至一周一次,以吸引用户回归并刺激付费行为。然而,尽管我们采取了这些措施,但由于用户付费意愿下降以及产品忙于更新而无法保证内容质量,导致该产品在2023年Q2的表现不佳。

总体来看,尽管月活用户数保持稳定,但是日活用户数和在线时长却出现了同比下滑的趋势。同时,用户付费频率和平均付费数额也都有所减少。

根据文清的观点,棋牌游戏的用户增长和付费曲线显示,高峰期通常出现在节假日,而且以小额、高频的付费方式为主。然而,由于当前经济下行的影响,大型游戏公司都在转向精品、长在线和大DAU(日活跃用户数)的战略。因此,那些体验较轻且内容辨识度不高的棋牌游戏很可能会被付费用户优先放弃。

此外,我认为在整个社会情绪低落的时候,棋牌游戏这种带有明显胜负反馈的游戏更容易让用户感到厌烦。

根据姚记科技2022年的年报,该公司游戏收入约为12亿元,相较于2021年减少了约1.59%。然而,与此同时,游戏业务的营业成本却从2021年的2996万元同比增长了近55%,达到了4627万元。

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棋牌游戏公司面临的问题是,他们在创新玩法方面的空间有限,同时投入的成本也面临巨大的压力。这导致多数公司的投入产出比变得不太理想。

另一方面,违法问题一直是一个经久不衰的话题。

根据笔者的初步调查,仅在2023年上半年,已经有超过5起涉及棋牌游戏的赌博和诈骗事件被官方媒体或主要互联网媒体报道。这些事件涉及到了一些知名企业,比如竞技世界、微乐和姚记等。

此外,在维权、举报网站上,一些知名产品如途游斗地主、JJ斗地主、腾讯欢乐麻将等也被指控存在团队操控赌博、诱导未成年人付费、协助第三方工作室变现或诈骗等嫌疑。

在一方面,由于团队缺乏资金和人力资源,他们被迫承担更重的创新任务,但由于资源不足,导致他们无法达到预期的品质标准,反而适得其反。另一方面,玩家转移、减少付费或通过产品、平台走入灰色地带,给游戏行业带来了一系列问题。可以预见,在如此巨大的压力下,类似火岩涉赌停牌的事件将变得更加普遍。

就像当年的换皮仙侠MMO游戏一样,由于用户需求和买量成本的压力,许多棋牌游戏正面临着彻底告别舒适的局面。难免让人担心,在未来的几年里,途游、JJ、姚记等棋牌游戏平台还能剩下几家。

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